Smartfonowe gogle VR – co wybrać?

574 0

VR - Vrizzmo (02)

Kiedy na początku roku poruszaliśmy temat wejścia w inny wymiar dzięki smartfonowemu VR, skupiliśmy się na ogólnej prezentacji tematu z naciskiem na wybór gier i aplikacji. Po światowym, a co najistotniejsze też polskim wysypie gogli VR chcemy pokazać, w jakie ciekawe sprzęty możecie się zaopatrzyć niezależnie od posiadanej gotówki. Od tanich kartonowych stanowiących tylko kasetkę z optyką na smartfon, przez wykonane z pleksi czy nawet drewna, do naszpikowanych czujnikami i przyciskami. Wejście w wirtualną rzeczywistość nie musi być przesadnie drogie i znajdzie się coś dla każdego entuzjasty technologii.

 

Od dłuższego czasu wiemy, że wbrew sugestiom Oculusa, do zabawy z nierzeczywistym światem nie potrzeba drogiego zestawu, który działa tylko z jeszcze droższą, bardzo wydajną jednostką komputera. Wystarczy średniej klasy smartfon i dla podstawowych wrażeń zaznajomienia się z technologią, nawet najtańsze kartonowe okulary VR do telefonu.

 

Jak to działa?

Metoda, która sprawia, że widzimy obraz 3D, wykorzystuje ten sam mechanizm, jaki jest stosowany w Oculus Rift i podobnych urządzeniach. Ekran (w tym przypadku telefonu) jest przedzielony na dwie części, po jednym dla każdego oka, z delikatnymi różnicami obrazu w perspektywie. Soczewki dbają o zapewnienie odpowiedniej ostrości obrazu i pola widzenia. Za to przełożenie ruchów głowy do wirtualnego świata, odmiennie niż w części stacjonarnego VR (są stosowane chociażby czujniki wychwytujące ruchy znacznika umieszczonego na okularach), polega na zbieraniu informacji od zespołu sensorów odpowiedzialnych za orientację w przestrzeni (żyroskop, czujnik przyśpieszenia itp.).

 

Smartfon sercem VR

Ceny telefonów z dobrą wydajnością i dużymi rozdzielczościami ekranów drastycznie spadają. Nie trzeba wydawać kilku tysięcy na porządną czterordzeniową lub ośmiordzeniową jednostkę w parze z Full HD i 2 GB RAM. Rozsądny pułap sprzętu, który da radość z obcowania z VR na poziomie, to już parametry flagowców z 2013 roku, czyli Samsunga Galaxy S4 lub HTC One M7. Mając jeden z przytaczanych modeli lub nowszy, o podobnych osiągach, nie trzeba się martwić o zbytnie uszczuplenie portfela. Szczyt telefonicznego VR zapewnią dopiero w miarę świeże urządzenia, jak: Samsung Galaxy S5, Samsung Galaxy Note czy LG G4 albo, innymi słowy, jeszcze wydajniejsze od wcześniej wymienionych telefony z ekranami 2K. Co prawda nawet zbliżające się matryce 4K nie zapewnią w pełni niewidocznych pikseli w wirtualnej rzeczywistości, na to musimy jeszcze kilka lat poczekać, ale z zasady im więcej punktów na ekranie i większa wydajność sprzętu, tym korzystniej.

 

Z akcesoriami lepiej

Mając smartfon i okulary VR, można rozpocząć podróż przez wirtualną rzeczywistość, ale dla większej immersji i obsługi szerszego grona gier przydadzą się dodatkowe akcesoria. Słuchawki nie są konieczne, ale polepszą wrażenie zanurzenia w cyfrowym świecie i odetną nas od bodźców z zewnątrz. Modele bezprzewodowe będą zdecydowanie wygodniejsze.

Coraz więcej aplikacji VR jest obowiązkowo lub opcjonalnie obsługiwanych gamepadem. Teoretycznie wystarczy nawet najtańszy pad Bluetooth z jedną parą cyfrowych spustów (więcej nie potrzeba do obecnych gier VR), ale lepiej zainwestować w droższy model z układem podwójnych przycisków, bo przyda się w dowolnej obsługującej pada produkcji, a nie tylko w VR. Od biedy posiadacze przewodowych kontrolerów Xbox 360 mogą wpiąć je przez przejściówkę microUSB, ale pozostanie problem mniejszej wygody z powodu zwisającego kabla.

 

Optyka

Co z tego, że smartfon jest najwyższych lotów i headset wydaje się solidny, jeśli wszystko jest zamazane. Optyka to najważniejszy element gogli VR. Odpowiada za jak najlepsze wrażenia i wejście w nierzeczywistą przestrzeń. Charakteryzuje się odpowiednim stopniem ostrości, kątami widzenia, powiększeniem, zniekształceniami (im dalej od środka) i ewentualnie regulacją ostrości i rozstawu soczewek. Są dostępne zarówno niewielkie, jak i naprawdę dusze szkła (a raczej plastiki, bo bardzo mało produktów ma szkło optyczne) po jednej sztuce dla oka, a nawet systemy z parami soczewek. Dla zachowania odpowiedniej ostrości i mniejszych zniekształceń jest ważna jakość soczewek, a nie tylko ich suche parametry.

W praktyce im większa średnica, tym większy koszt wytworzenia precyzyjnych soczewek (i niestety, większe zniekształcenia bliżej krawędzi pola widzenia), więc lepiej unikać najtańszych produktów z dużymi szkłami, bo jest większa szansa, że będą miały kiepską jakość. Oczywiście najlepiej wypada szkło optyczne, ale dobry plastik też gwarantuje wysoki poziom. Teoretycznie im większe powiększenie i kąty widzenia oraz idealna ostrość, tym lepiej. W istocie szerokość widzenia i powiększenie mają swoje granice, których lepiej nie przekraczać. Przy przesadnie dużym polu widzenia i gorszych soczewkach skrajne elementy w widoku są już bardzo zniekształcone.

 

Powiększenie, ostrość i regulacja

Za duże powiększenie, szczególnie w stosunku do wielkości ekranu telefonu, utnie cenne połacie wyświetlacza i w mozole przeliczane piksele będą niewykorzystane. Może nawet będzie niewidoczny jakiś istotny element interfejsu aplikacji. Przede wszystkim za duże przycięcie widzianego wyświetlacza zmniejszy realną rozdzielczość i może się okazać, że 2K przy zbyt dużym ekranie dla danego stopnia powiększenia będzie takie samo dla oka jak Full HD z mniejszą przekątną. Nie da się w pełni wyeliminować tego problemu (no, chyba że tworząc zamknięte rozwiązanie), bo producent gogli musi uśrednić rozmiary urządzenia (standardem są telefony o przekątnej 4,7”, 5”, a nawet 5,5”).

Ostrość jest szalenie ważna. Nawet istotniejsza niż pole widzenia. Bez niej organizm szybko zaczyna odczuwać negatywne skutki uboczne, m.in. ból głowy i zawroty. Poza tym niewyraźny obraz jest po prostu brzydszy. Z praktycznego punktu widzenia brak ostrości skutecznie uniemożliwi odczytywanie występujących w grach i programach napisów. Część zestawów VR ma regulację oddalenia ekranu od soczewek lub ich rozstawu, przez co jest możliwe dostosowanie do naszych osobistych preferencji. O ile odległość soczewek od matrycy wpływa głównie na osoby z wadą wzroku, aby nie musiały używać okularów (no, chyba że mają różne wady w każdym oku) i często sprzęt z nią można sobie bez problemu darować, to równie rzadko spotykane ustawienie rozstawu ma większą wagę. Świetnie wpływa na jakość obrazu, ale regulacja z początku może nie być dla każdego łatwa. Najlepszy efekt uzyskuje się, patrząc źrenicą dokładnie w środek soczewki (lepsza ostrość, mniejsze zniekształcenia sferyczne, większe pole widzenia). Ponieważ jednak ludzie mają inne rozstawy oczu uzależnione od wieku i budowy twarzy, to większość producentów musi iść na kompromis i ustawić odległość na stałe. Z tego powodu nawet całkiem niezłe gogle VR mogą powodować u różnych użytkowników odmienne reakcje. Zazwyczaj rozstaw jest uśredniony, więc większe prawdopodobieństwo gorszego dopasowania może wystąpić u osób bardzo młodych lub z bardzo wąską albo szeroką twarzą.

 

Ergonomia i wykonanie

Wydawać się może, że plastikowe gogle są wygodne, a kartonowe nie. Jednak zależy to od wyprofilowania projektu, kształtu okularów i zastosowania gąbek lub innych miękkich wyściełań. Ostre krawędzie dotykające twarzy powinny być zabezpieczone albo chociaż zaokrąglone. Dobrymi dodatkami są w takim wypadku zapasowe zestawy gąbek.

Tu znów pojawia się problem budowy twarzy, na każdym sprzęt VR będzie leżał trochę inaczej. Dobór gogli przypomina trochę dopasowywanie okularów korekcyjnych, których oprawki mają gwarantować najlepszą ergonomię i współgranie z soczewkami. Producent VR ma jednak utrudnione zadanie, ze względu na bardziej skomplikowaną budowę gogli. Cóż, może kiedyś doczekamy się usług spersonalizowanego wytwarzania okularów do wirtualnej rzeczywistości?

Nawet w najtańszych zestawach nie powinno brakować opaski na głowę. Bez nich trzeba ciągle trzymać headset VR rękami, co jest mało wygodne i wyklucza używanie gamepada. Warto wybrać produkt z regulowanym paskiem. Całość pewniej trzyma się na głowie, jeśli poza poziomą, zadbano też o pionową taśmę łączącą się z główną z tyłu.

Jeśli okulary VR nie są dostatecznie szczelnie obudowane, to będzie do nich wnikać niepotrzebne światło, a w skrajnych przypadkach wzrok użytkownika wyjdzie poza gogle na krawędziach zakresu widzenia. Z drugiej strony przesadnie obudowany telefon nie będzie miał dojścia do portu słuchawkowego, USB albo regulacji głośności czy aparatu (niezbędnego do używania programów rzeczywistości rozszerzonej), a w niektórych sytuacjach to istotna sprawa (VR szybko wyczerpuje baterię, a programy do emulacji Oculus Rifta najlepiej działają na przewodowym połączeniu z komputerem). Jeśli producent wszystko zakrył, nie zostawiając specjalnych otworów, to w przypadku kartonowych obudów zawsze można je samodzielnie wyciąć.

A co z materiałem? Może być to karton, pleksi, plastik, a nawet sklejka. Kartonowe gogle mogą bardzo szybko się zużyć na zagięciach, poszarpać lub po prostu pogiąć, no, chyba że są zrobione z grubego i mocnego lub zabezpieczonego wariantu kartonu. Twardsze materiały są bardziej solidne, ale kosztują więcej. Kartonowe są świetne na pierwszy testowy kontakt z założeniami technologii z racji niskiej ceny.

Zaparowanie szkieł to denerwująca przypadłość. W zależności od budowy gogli i materiału, z którego są wykonane soczewki, lub dodatku specjalnej warstwy, można w dużej mierze wyeliminować ten efekt. Niestety, zdarzają się okulary VR, gdzie para osadza się momentalnie, co zmusza nas do częstego przecierania soczewek. Pamiętajcie, żeby nie robić tego szmatką używaną do innych celów, aby nie zostawić rys. Najlepiej używać specjalnych ściereczek do przecierania zwykłych okularów.

 

Manipulatory

Najczęściej stosowaną metodą interakcji jest magnes. Współczesne ekrany dotykowe wykonane w technologii pojemnościowej odczytują zmiany pola elektrostatycznego w warstwie dotykowej matrycy. Zmiany takie wywołują palce użytkownika, które w pewnym stopniu przewodzą prąd. Klikanie magnesem daje mniej precyzyjny, ale podobny z punktu widzenia czujników efekt. Taki uniwersalny przycisk odpowiada często za potwierdzanie danej akcji w aplikacji, ale zdarzają się inne, gdzie np. w ten sposób włącza się latarkę albo powoduje wystrzał. Niestety, nie każdy telefon współpracuje z tą techniką albo przynajmniej nie z każdym montowanym w produkcie VR magnesem, ze względu na jego moc.

Rozwiązaniem problemu niekompatybilności magnesu z danym smartfonem jest przycisk mechaniczny będący miniaturowym rysikiem uderzającym w ekran. Działa z każdym telefonem, a ponadto jest bardziej precyzyjny. Do tego niektóre zestawy posiadają aż dwa takie guziki po obu stronach, co wykorzystuje kilka gier jako osobne metody interakcji.

Absolutnym hi-endem są wbudowane elektroniczne przyciski czy touchpady i gałki, które mogą komunikować się z telefonem przez wetknięcie w port microUSB wtyczki headsetu VR albo po Bluetooth. Na razie to margines i jest dostępny tylko w zamkniętym dedykowanym jedynie dwojgu telefonów Samsungu Gear VR i niedługo mającym swoją premierę polskim Cmoar (który jest z kolei uniwersalny).

 

Dodatki

Do pewnych zestawów VR są dorzucane tagi NFC, dzięki którym telefon może automatycznie po umieszczeniu w okularach do wirtualnej rzeczywistości uruchomić dany program. Chociaż identycznie zachowują się (ale z innego powodu) Gear VR, które odpalają dedykowaną aplikację sklepu i centrum programów VR.

No właśnie, oprogramowanie. Samsung Gear VR to skrajny przypadek, bo ma wręcz swój wewnętrzny sklep, ale można natknąć się na aplikacje do VR innych producentów gogli.

Jeśli mamy smartfon na Androidzie (obecnie w zasadzie jedyna platforma dla wirtualnej rzeczywistości), to program Google Cardboard może poprosić nas o zeskanowanie kodu QR danego urządzenia VR. Google w swoim projekcie zaprezentowało dla twórców urządzeń generator QR, w którym są umieszczane dane techniczne związane z konkretnymi okularami. Jeśli dysponujemy takim, to warto go wczytać, bo może delikatnie zmienić parametry obrazu specjalnie pod nasz zestaw.

Ważne, aby wszystko działało jak najlepiej, ale wygląd też ma swoją istotę. Przeglądając oferty, można znaleźć takie, w których producent umożliwia zmianę koloru, całego malowania z dostępnych wariantów lub własnych projektów, a nawet pewną dowolność co do zmiany kształtu lub wymiarów.

 

Jan Domański

 

 

VR - Legato Cardboard (01)

SmartBox3D/Legato Cardboard

Podstawowy zestaw VR. Po wyjęciu z pudełka do najwygodniejszych nie należy, ale dostajemy gąbki do przyklejenia w newralgicznych miejscach, a sam karton można giąć i przycinać dla zwiększenia ergonomii. W zestawie są też zwykła, nieregulowana opaska z mocno rozciągającego się materiału i całkiem mocny magnes. Optyka nie zapewnia dużego obrazu, jedynie bardzo wąskie pole widzenia, a ponadto zestaw nie zakrywa całego widoku po bokach. Za to ostrość jest podręcznikowa i prawie nie widać zniekształceń, a soczewki są niemalże niemożliwe do zaparowania.

Pasuje do telefonów o maksymalnych wymiarach 148 mm x 75 mm. Pierwszy pojawił się SmartBox3D. Analizując budowę Legato, można wywnioskować, że to w zasadzie brandowany SmarBox z innymi grafikami i znaczkiem producenta.

Ergonomia: 2/5

Pole widzenia: 2/5

Ostrość: 4/5

Minirecenzja: „Mobility” 01/2015 (126)

Cena od: 37,99 zł (SmartBox3D) / 39 zł (Legato Cardboard)

 

VR - VRBOX (01)

VRBOX

To w zasadzie twórcze ulepszenie Google Cardboard. Najsolidniejszy i najstaranniej wykonany karton ze wszystkich dostępnych na rynku. Będzie służyć bardzo długo, jest trudny do zepsucia. Ma też magnes. VRBOX jest bardzo wygodny za sprawą licznych gąbek i opaski na rzepy. Pole widzenia jest dość dobre, jak i ostrość, ma niewielkie zniekształcenia. Ciekawie rozwiązano mocowanie telefonu – jego ruchom zapobiega podkładka antypoślizgowa. Na kartonie wydrukowano kod QR do zeskanowania ustawień w aplikacji Google Cardboard. Pasuje do telefonów od 4,5” do około 5” i zapewnia po bokach dobry dostęp do gniazd telefonu. Twórcy gogli opracowują też aplikacje VR na iOS i Androida. Do wyboru są dwa kolory oraz wersja z bardziej ekskluzywną optyką wykonaną na bazie szkła optycznego, która daje odrobinę lepszy obraz. Godne polecenia.

Ergonomia: 4/5

Pole widzenia: 4/5

Ostrość: 4/5

Cena od: 39 zł (standard)/49 zł (szkło optyczne)

 

VR - Da Vinci VR (01)

Da Vinci VR

Ten świeżo wydany produkt deklasuje całą kartonową konkurencję, a nawet większą część drogich zestawów VR w kwestii obrazu. A to za sprawą dobrych soczewek o regulowanym rozstawie, którego poprawne ustawienie stwarza najwyższej klasy obraz. Regulowanie szerokości nie będzie bardzo trudne, nawet dla przeciętnego użytkownika, dzięki naniesionej podziałce. Świetne kąty widzenia, bardzo małe zniekształcenia i rewelacyjna ostrość. Solidne, a o dziwo, mimo braku gąbek całkiem wygodne. Posiadają regulowaną opaskę. Funkcjonalnym rozwiązaniem jest rezygnacja z magnesu na rzecz swoistego rysika, dzięki czemu przycisk działa z każdym telefonem. Dobry dostęp po bokach do portów telefonu, a nawet głośności, jeśli jest bliżej górnej lub dolnej krawędzi. Plusem jest też ciekawy design, wyróżniający się w morzu zwykłych prostokątnych gogli wykonanych z kartonu, bardzo przypominających oryginalne Google Cardboard. Są to gogle uniwersalne, pasują do dużej gamy telefonów od niewielkich urządzeń po phablety pokroju Samsunga Galaxy Note. Warte kupna i wybijające się jakością obrazu.

Ergonomia: 4/5

Pole widzenia: 4/5

Ostrość: 5/5

Cena od: 35 zł

 

VR - MODECOM FreeHANDS (04)

Modecom FreeHANDS MC-G3DC-01

Mimo że jest to produkt dużej firmy, cena jest taka sama jak u małych producentów. Zresztą to jedyne stworzone przez znaną markę kartonowe gogle VR dostępne w Polsce. Mają dość solidny karton, chociaż cieńszy niż konkurencja. Obraz jest nawet w porządku. Szkoda, że mocowanie soczewek rozwiązano identycznie jak w Google Cardboard, czyli są one przytrzymywane kartonowymi wypustkami. Widać je po bokach, co denerwuje podczas zagłębiania się w świat VR. Mają zamontowany magnes i gwarantujące dobrą wygodę liczne gąbki oraz pasek przytwierdzany na rzepy. Bez trudu dostaniemy się z boku do złącz USB lub minijack. W gogle wbudowano tag NFC. Całość jest wizualnie najbardziej zbliżona do googlowskiego protoplasty.

Ergonomia: 4/5

Pole widzenia: 3/5

Ostrość: 3/5

Cena od: 39,99 zł

 

VR - Weebo3D (02)

Weebo3D

Te gogle wykonano z niecodziennego materiału, jakim jest sklejka. Początkowo może to nieco dziwić, ale taki wybór gwarantuje znacznie większą solidność niż karton z zachowaniem niewielkiej ceny. Pole widzenia jest ogromne, więc zanurzenie w wirtualny świat jest bardzo mocne, a to za sprawą prawdopodobnie największych soczewek w zestawieniu. Ma to niemiłe efekty uboczne, bo przesadzono z wielkością i brakuje ostrości czy występują większe zniekształcenia bliżej krawędzi. Wyprofilowanie nie jest idealne, a gąbki cienkie, więc wygoda jest przeciętna. Pasek do zamocowania na głowie jest regulowany, a mimo niewielkiej szerokości, spełnia swoje zadanie. Dostęp do wyprowadzenia kabli audio lub USB po bokach istnieje, chociaż nie jest idealny. Aplikacje można obsługiwać magnesem średniej mocy. Dostajemy w zestawie tag NFC. Do wyboru jest wersja standardowa i BIG pod phablety. Produkt ma kilka wad, ale warto śledzić jego rozwój, bo producent już zaczął wprowadzać liczne poprawki. W chwili publikacji tekstu powinna być dostępna nowsza wersja gogli.

Ergonomia: 3/5

Pole widzenia: 5/5

Ostrość: 2/5

Cena od: 50 zł

 

VR - Vrizzmo (02)

Vrizzmo

Wykonane z połączonych ze sobą śrubkami oraz zaciskami płytek z pleksi (niestety, wrażliwych na pęknięcia), a w ostatniej odsłonie zdecydowanie mocniejszego i lżejszego gatunku plastiku. Zestaw dwóch par soczewek to optyka na bardzo dobrym poziomie, lepsza niż u większej części konkurencji. Dobra ostrość, rozległe pole widzenia (ponad 100°), małe zniekształcenia na skraju. Obsługa gier i aplikacji jest możliwa dzięki dwóm przyciskom po bokach – każdy zaopatrzony w malutką dźwignię z rysikiem. W takim razie odchodzi problem niekompatybilności magnesu z wieloma telefonami. Zależnie od wybranej wersji wycięć z przodu średni lub dobry dostęp do USB czy minijack i przycisków głośności, a w trzeciej i pierwszej edycji idealny. Wygodne i z dodatkowym wymiennym zestawem gąbek. Solidne mocowanie do głowy zapewniają dwie regulowane, szerokie opaski – jedna tradycyjna pozioma, druga pionowa, łącząca się z pierwszą w połowie jej szerokości. Posiada swój kod QR do zeskanowania ustawień w aplikacji Google Cardboard. Producent sprzedaje je w licznych wariantach wizualnych z różną kolorystyką i kształtem płytki zabezpieczającej smartfon, odmiennymi wycięciami. Można zamówić wersję z jedną z grafik, a nawet własną. W sprzedaży jest ciągle końcówka pierwszej serii gogli, ale została pozbawiona dodatkowej opaski, w przeciwieństwie do kolejnych edycji. Trzecia ma jeszcze bardziej poprawioną optykę i ergonomię (okalające twarz gąbki, lepszy pasek, mniejsza waga, dużo solidniejszy niepękający tak łatwo plastik, możliwość montowania nawet bardzo małych, ok. 4” telefonów). Dla phabletów większy model „plus”. Jak widać możliwości personalizacji i wersji rozwojowych jest całkiem sporo. Dobry wybór, jeśli chcemy czegoś innego niż karton.

Ergonomia: 4/5

Pole widzenia: 4/5

Ostrość: 4/5

Recenzja (1. i 2. edycja): „Mobility” 04/2015 (129)

Cena od: 228 zł

 

VR - Samsung Gear VR (02)

Samsung Gear VR/Gear VR Innovator Edition

Jako całość to najlepsze okulary VR do smartonów. Mają dobrą optykę (w tym bardzo szerokie pole widzenia), choć o dziwo, nie najlepszą. Ich siłą jest wysoka jakość wykonania, wbudowane przyciski oraz touchpad będące ewenementem w telefonicznym VR, i świetna (chociaż nie przesadnie szeroka) baza oprogramowania. Płytka na gesty i kliknięcia i guziki dają ogromne możliwości poruszania się w dedykowanym oprogramowaniu. A to jest bardzo restrykcyjnie wprowadzane – nie uświadczymy brzydkich i słabych produkcji. Grafika w grach jest rewelacyjna, a aplikacje multimedialne dopracowane. To wrażenia najbliższe Oculus Riftowi, a odległe od tandetnych aplikacji VR zalewających sklep Androida. Gogle Samsunga są zdecydowanie najwygodniejsze przez staranne wyprofilowanie i gąbki (zapasowe w zestawie). Mają, podobnie jak Vrizzmo, podwójne mocowanie paskami. Gdyby były uniwersalne, a nie tylko dedykowane samsungom Galaxy S6 i S6 Edge (jest też starsza, trudno dostępna wersja zgodna z Samsungiem Galaxy Note 4) i miały trochę lepsze soczewki, byłyby idealnymi goglami VR do smartfonów.

Ergonomia: 5/5

Pole widzenia: 5/5

Ostrość: 4/5

Recenzja: „Mobility” 06/2015 (131)

Cena od: 715 zł

 

VR - Epson Moverio BT-200 (01)

Epson Moverio

Nie są to okulary VR do telefonów, ale w pewnym sensie same pracują na autonomicznym systemie. To rozwinięcie tematu znanego z Google Glass. Z taką różnicą, że nie trzeba wybiegać wzrokiem nieco wyżej (obraz jest idealnie na wprost), jest osobny wyświetlacz dla każdego oka (więc i 3D może być aktywne) oraz nieco większe pole widzenia (ale i tak małe w stosunku do smartfonowych VR, bo tylko 23°). Serce urządzenia z procesorem, dyskiem itp. znajduje się na końcu przewodu w niewielkiej skrzyneczce, która pełni funkcję również touchpada i przycisków. Mimo obecności niezbyt mocnych podzespołów i niemalże standardowego Androida 4.0 nie trzeba martwić się o wydajność. Aplikacje są specjalnie pisane i możliwe do pobierania tylko z dedykowanego sklepu Epsona. Jest nieco rozrywkowych lub gier, ale przeważają takie, do profesjonalnej pracy. Dla przeciętnego użytkownika to średnio interesujący i przesadnie drogi gadżet, ale w sektorze medycznym, technicznym czy innych profesjach równoczesne wykonywanie swojego zadania i interaktywne przeglądanie pomocnych danych to coś cennego dla specjalisty.

Ergonomia: 4/5

Pole widzenia: 1/5

Ostrość: 4/5

Recenzja: w bieżącym numerze, strona 62

Cena od: 2 940 zł

 


JUŻ WKRÓTCE

VR - Cmoar (02)

Cmoar

Rewelacyjnie zapowiadający się produkt z niecodziennym podejściem do tematu. Wymienne soczewki dla różnego typu aktywności (dwa zestawy pod 3D i jeden dla 2D) z bardzo dobrymi parametrami obrazu, kamerka, porty USB do podłączania opcjonalnych urządzeń i wbudowane kontrolery bardziej zaawansowane niż te z Gear VR to niejedyne plusy urządzenia. Użytkownicy dostaną bazę solidnego oprogramowania w tym zastępującą Oculusa aplikację do streamowania gier z komputera i przekazywania ruchów głowy. Przy tej funkcji nie jest nawet potrzebny smartfon, bo będzie możliwe dokupienie ekranu Full HD lub 2K. Już teraz możecie zaznajomić się z częścią gier i programów, bo producenci Cmoar sukcesywnie publikują nowe pozycje w sklepie aplikacji Androida.

 

VR - Razer OSVR (02)

Razer OSVR

Na pierwszy rzut oka to zestaw VR bardzo podobny do Oculus Rifta. Ma jednak tę przewagę, że bazuje na otwartych rozwiązaniach. Każdy współpracujący z Razerem producent może bez opłat dostać zaplecze oprogramowania czy zmienić sam sprzęt według swoich pomysłów. Będzie współpracował z różnymi platformami, istnieje nawet SDK dla Androida, a to dobra wiadomość dla mobilnych użytkowników.

 

VR - HTC Vive (01)

HTC Vive

Co prawda nie są mobilnym sprzętem, ale zostały opracowane przez produkującego smartfony HTC w kooperacji z gigantem branży gier PC, czyli Valve. Od innych oculusopodobnych gogli do PC wyróżnia je to, że są naszpikowane czujnikami wychwytującymi położenie w przestrzeni (a nie tylko ruchy głowy) i mają kamerki. Kamery oraz rozmieszczone w kątach pomieszczenia znaczniki zapowiadają pewną rewolucję w VR. Dzięki nim ruch w realnym świecie, np. chodzenie, przełoży się na działania w świecie wirtualnym. Jest to coś, czego nadal najbardziej brakuje u konkurencji. Do tego dedykowane kontrolery są o wiele bardziej naturalne niż mysz, klawiatura czy gamepad. To zapowiada nowy wymiar wirtualnej rzeczywistości, gdzie zanurzymy się w nierealny świat jeszcze bardziej.

Related Post

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *