Destiny 2: Klątwa Ozyrysa – Recenzja

612 0
„Klątwa Ozyrysa” to pierwsze rozszerzenie do Destiny 2. Na „papierze” wygląda ono znakomicie, nowa historia odkrywająca losy Ozyrysa, jednej z najciekawszych postaci w uniwersum, nowy świat, areny w pvp, bronie, zbroje, zestawy. Nowe tryby rozgrywki jak: „Nieskończony Las” czy heroiczne szturmy. Rzeczywistość jest jednak zgoła odmienna, „ Klątwa Ozyrysa” jest co prawda lepsza od dwóch pierwszych dodatków do Destiny 1 – „The Dark Below” i „House of Wolves”, ale wciąż pokazuje, że w kwestii tworzenia rozszerzeń Bungie musi się jeszcze wiele nauczyć.

Destiny 2 - Klątwa Ozyrysa

Mam wielki sentyment do Bungie i mają oni u mnie spory kredyt zaufania. Nie mam jednak zamiaru wychwalać wszystkiego co robią. Choć uważam Destiny 2 za kontynuację idealną to „Klątwa Ozyrysa” jest po prostu rozczarowująca. Zaczyna się ostro, wiem, ale taka niestety jest rzeczywistość. Wszystkie elementy, które wymieniłem we wstępie oczywiście znajdują się w dodatku, ale PR Bungie trochę przesadził z chwaleniem jakości tych elementów.

Na początek kampania. Ozyrys, Vexowie, podróże w czasie, wszystko brzmi znakomicie, problem w tym, że przez około 3 godziny, tyle trwa fabuła dodatku, po prostu się wynudziłem. Z legendarnym strażnikiem mamy styczność może przez kilkanaście minut i tak naprawdę nie dowiadujemy się niczego nowego na temat jego historii. Bungie zapowiadało przed premierą dodatku, że poznamy lepiej naszych najbliższych towarzyszy, jak np. Ikorę, ale tu również zawód bo parę miałkich dialogów to trochę za mało aby kogoś „lepiej poznać”. Z całej kampanii najlepiej zapamiętałem dwa starcia z „bossami”, te muszę przyznać były całkiem przyjemnie. Na uwagę zasługują również oprawa wizualna i ścieżka dźwiękowa. Te elementy już w podstawowej wersji stały na wysokim poziomie, a w „Klątwie Ozyrysa” to najjaśniejszy punkt kampanii fabularnej.

Destiny 2 - Klątwa Ozyrysa

Jeśli myślicie, że kiepska i krótka historia to najgorsze co nas czeka to uważajcie. Merkury, nowa planeta, jest tak mała, że Bungie uniemożliwia tam poruszanie się na „Wróblach” – naszych ścigaczach! Nowa miejscówka nie zaoferuje nam też zbyt wielu aktywności, jedno nowe publiczne wydarzenie, kilka przygód, patrole i…tyle. No, mamy jeszcze „Nieskończony Las”. Bungie przedstawiało ten twór jako losowo generowane „lochy”, w których ciągle czekać będą na nas nowe wyzwania. Pomysł rewelacyjny, ale wykonanie fatalne. „Nieskończony Las” możemy bowiem odwiedzać określoną liczbę razy w tygodniu – 3 razy na normalnym i 3 razy na heroicznym poziomie. Co gorsza, cały czas będziemy poruszać się w jednym z trzech scenariuszy. Podczas swoich wojaży zauważyłem co prawda pewne zmiany – inni przeciwnicy czy rozmieszczenie lokacji, ale ostatecznie finał każdej z przygód jest takim sam, z tymi samymi „bossami”. Muszę jeszcze napisać kilka słów o przygodach z nieskończonego lasu na heroicznym poziomie trudności. Rozgrywka na tym poziomie jest naprawdę satysfakcjonująca, a przeciwnicy potrafią napsuć nam krwi. Co więcej, w trakcie zabawy pojawią się dodatkowe utrudnienia i modyfikacje rozgrywki jak: limit czasowy czy wzmocnienie dla konkretnego żywiołu, czyli elementy dobrze znane z „Nocnych Szturmów”. Najciekawszym miejscem na Merkurym jest Latarnia, gdzie znajdziemy wyznawcę Ozyrysa – Brata Vance’a, który będzie nas wynagradzał za nasze wysiłki. Latarnia ma też kilka swoich sekretów, które warto odkryć aby zdobyć nowe wyjątkowe bronie.

Destiny 2 - Klątwa Ozyrysa

Opuśćmy jednak Merkurego i udajmy się do zbrojowni, która powiększyła się nieco dzięki „Klątwie Ozyrysa”. Do naszej dyspozycji otrzymamy sporo nowych pancerzy i broni egzotycznych, jak to jednak zwykle bywa jedne są bardziej, drugie mniej przydatne. Niemniej zdobycie ich wszystkich może nam zająć trochę czasu. Warto też dodać, że Bungie również tutaj poszło nieco na skróty i część egzotycznego ekwipunku to sprzęty „żywcem” przeniesione z Destiny 1, chociaż za Helm of Saint-14 dla Tytana jestem niezmiernie wdzięczny.

Nowe aktywności zaprezentowane w „Klątwie Ozyrysa” również nie prezentują się najlepiej. Heroiczne szturmy wciąż są zbyt łatwe, a co gorsze Bungie wciąż nie pozwala na wybór konkretnego szturmu, lub/i rozgrywanie ich poza systemem matchmakingu (jeśli macie mniej niż 3 osoby w drużynie). W dodatku finałowy boss nowego szturmu to przeciwnik wycięty z kampanii fabularnej! Wstydź się Bungie! Wstydź!

Najgorsze w „Klątwie Ozyrysa” jest to, że wszyscy, którzy nadal grają w Destiny 2 i chcą się bawić w 100% są niemal zmuszeni dodatek kupić. Osoby mniej oddane dziełu Bungie z całą pewnością bardziej uważnie przemyślą zakup dodatku, szczególnie, że do najtańszych nie należy. Na konsoli Sony rozszerzenie wyceniono na 84 złote, co jest ceną absolutnie przesadzoną i niewspółmiernie wysoką w porównaniu do serwowanej nam zawartości. Destiny 2 wciąż dostarcza masę frajdy, jednak „Klątwa Ozyrysa” się po prostu Bungie nie udała. Nadzieja jest taka, że gorzej już raczej nie będzie.

Destiny 2 - Klątwa Ozyrysa

PLUSY:

  • Nieskończony Las na heroicznym poziome trudności
  • Nowe/stare „Egzotyki”
  • Ścieżka dźwiękowa i oprawa wizualna

MINUSY:

  • Krótka i nudna kampania
  • Malutki i biedny Merkury
  • Brak prawdziwe nowych aktywności
  • Odtwórczość i lenistwo Bungie
  • Cena

Destiny 2: Klątwa Ozyrysa:

  • Wydawca: Activision
  • Wydawca PL: CDP
  • Producent: Bungie
  • Platformy: PS4, Xbox One, PC
  • Cena: 84 złote

Maciej Persona

Dziennikarz, kulturoznawca, z zamiłowania gracz i znawca zombie. Fan polskiej fantastyki oraz cięższych brzmień. Od pracy za biurkiem odpoczywa na siłowni lub biegając.

Related Post

Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *